Значение тикрейт в кс го

Настройки мышки в CS:GO

  • sensitivity 5.5 — устанавливает сенсу мышки;
  • m_customaccel 0 — отключает ускорение мыши;
  • m_customaccel_exponent 0 — выключить измерение коэффициента пропорциональности акселерации;
  • m_customaccel_max 0 — максимальный коэффициент пропорциональности акселерации;
  • m_customaccel_scale 0.04 — обычное (стандартное) значение акселерации мышки;
  • m_forward 1 — устанавливает множитель чувствительности скорости движения вперед мыши;
  • m_mouseaccel1 0 — ускорение мышки в windows, первоначальный порог (2x движения);
  • m_mouseaccel2 0 — ускорение мышки в windows, средний порог (4x движения);
  • m_mousespeed 1 — коэффициент ускорения мыши в Windows;
  • m_pitch 0.022 — мышка инверсирована (Отключено);
  • m_rawinput 1 — прямое подключение мышки, которое игнорирует настройки панели управления в ОС;
  • m_side 0.8 — устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши;
  • m_yaw 0.022 — устанавливает множитель чувствительности скорости поворотов влево-вправо;

Бывает ли, что у игрока плохой показатель K/D, но он все равно играет хорошо?

Наибольшее внимание зрителей в про-матчах всегда забирают игроки с вершин таблицы, которые делают несколько десятков фрагов за карту и выдают красивые хайлайты. Из-за этого мимо проходят важные действия других игроков, хотя зачастую именно благодаря им выигрываются важные матчи

Разница между фрагами и смертями тоже очень важна, но даже с посредственной статистикой K/D игроки часто приносят огромную пользу команде. 

Один из самых недооцененных показателей – это ADR или средний урон за раунд. Он показывает, как часто игрок попадал по соперникам с огнестрельного оружия или с помощью гранат. Сам игрок мог сделать не так много фрагов за карту, но если он действительно вносил большой вклад в киллы других игроков, то у него будет хороший ADR.

Многие отрицают существование в CS роли саппорта, но негласно она все-таки есть. Это игроки по типу Перфекто из NAVI и Зиппекса из Astralis, которые делают всю черновую работу в команде: накидывают тиммейтам флэшки, выбегают первыми на точки для получения информации, раскидывают заученные осколочные гранаты и «молотов» и так далее. Также подобные игроки часто очень хороши в клатчах, поскольку они действуют в них умнее, чем остальные тиммейты.

Подборки команд

Параметры запуска

Данный список параметров запуска в CS:GO использует большинство игроков.

  • -console — открывает возможность использовать в игре консоль;
  • -novid — при запуске игры убирает заставку;
  • -threads 4 — заставляет использовать 4 ядра процессора (2 ядра, то ”-threads2”, 6 ядер, то ”-threads6”);
  • -refresh 120 — частота обновление монитора, если Ваш монитор не поддерживает такую частоту, то выставляем значение меньше;
  • -noforcemparms — отключаем акселерацию мышки в игре (скорость мышки всегда будет одинаковая);
  • -high — запускает игру с высоким приоритетом;
  • -tickrate 128 — рекомендуемое значение сетевого параметра , всем знакомый еще с CS 1.6;
  • +cl_cmdrate 128 — рекомендуемое значение сетевого параметра;
  • +cl_updaterate 128 — рекомендуемое значение сетевого параметра;
  • +rate 128000 — рекомендуемое значение сетевого параметра;
  • +ex_interpratio 1 — рекомендуемое значение сетевого параметра;

Команды для тренировки

В данный список мы постарались включить все необходимые команды для тренировок со своей командой.

  • sv_infinite_ammo 1 — бесконечные патроны в игре;
  • sv_grenade_trajectory 1 — прорисовывает всю траекторию полета гранаты, точками показывает, где граната соприкасалась с текстурами;
  • ammo_grenade_limit_total 111 — максимальное количество гранат у игрока;
  • sv_showimpacts 1 — показывает точки, в которые попали пули;
  • sv_showbullethits 1 — при попадании прорисовывает силуэт противника в данной точке;
  • cl_disable_ragdolls 1 — убирает Ragdoll физику, работает при включенной команде sv_cheats 1. Как правило данную команду используют при тренировке, когда fps просидает при большем количестве дымов;
  • dsp_slow_cpu 1 — Уменьшает качество звуков. Не рекомендуем использовать данную команду;
  • mat_disable_bloom 1 — данная команда отключает bloom эффект;
  • r_drawparticles 0 — убирает анимацию оружия, всплеска воды и.т.п;
  • mp_buy_anywhere 1 — позволяет покупать оружие на всей карте;
  • mp_freezetime 0 — убирает заморозку в начале раунда;
  • mp_buytime 3600 — увеличивает время на закупку оружия до 60 минут;
  • mp_roundtime_defuse 60 — увеличивает время раунда до 60 минут;
  • mp_maxmoney 55500 — увеличиваем максимальное количество денег до $55500;
  • mp_startmoney 55500 — увеличивает стартовое количество денег на $55500;
  • mp_warmup_end — закончить разминку;
  • mp_autoteambalance 0 — отключает автобаланс игроков в командах;
  • mp_warmuptime 55555 — данной командой устанавливается бесконечная разминка на карте;
  • mp_timelimit 50 — время до смены карты

Команды для ботов

  • bot_add — добавить бота в команду, в которой не хватает игроков;
  • bot_add_ct — добавить бота за контр-террористов;
  • bot_add_t — добавить бота за террористов;
  • bot_kick — с помощью данной команды можно кикнуть всех ботов;
  • bot_kickBob — в таком случае мы кикним только одного бота с именем «Bob»;
  • bot_kill — если мы не указываем имя, то убиваем всех ботов;
  • bot_zombie 1 — с помощью данной команды мы заморозим всех ботов;
  • bot_dont_shoot — если мы не указываем имя, то все боты прекратят стрельбу;
  • bot_difficulty — устанавливает уровень интеллекта ботов (0 = легко, 1 = нормально, 2 = тяжело);
  • bot_stop — боты просто остановятся;
  • bot_mimic 1 — бот будет повторять действия игрока;
  • bot_mimic_yaw_offset 0 — с помощью этой команды мы отменяем повтор действий ботом игрока;
  • bot_crouch 1 — с помощью данной команды заставляем ботов присесть;
  • bot_place — бот появляется перед вами;

Настройка радара

При отсутствии нормальной инфы от своих тимейтов, необходимо постоянно следить за радаром и отслеживать их передвижение по карте. Для этого необходимо его правильно настроить и данные команды быстро помогут вам это сделать.

  • cl_radar_always_centered 0 — центрирование карты;
  • cl_radar_scale 0.3 (обычно 0.3 или 0.4) — размер карты;
  • cl_radar_icon_scale_min 0.7 (рекомендуем значение 0.7)- размер точек игроков на карте;

Настройка FPS

  • net_graph 3 — показывает количество fps;
  • fps_max 305 — указать максимальное количество fps в игре;
  • func_break_max_pieces 0 — количество осколков от объектов;

Команды для спавна объектов

Кроме всего вышеперечисленного, существует большое количество команд для спавна (генерации) объектов на карте CS:GO. Про них мы рассказали в отдельном материале — Команды для спавна объектов в CS:GO

Пришло время подвести итоги данной статьи. Мы рассказали, как включить консоль кс го. Затронули большое количество консольных команд для Counter-Strike: Global Offensive, которые могут Вам пригодится в любой момент. Можно считать, что это коды на кс го. Мы постарались написать развернуто, понятно и надеемся, что многие игроки найдут что-то полезное для себя.

Что такое тикрейт в CS:GO :: SYL.ru

Многие люди считают CS:GO эталоном многопользовательского шутера. По сути, так и есть, ведь в данной игре реализовано множество новых решений, благополучно изменивших геймплей в целом.

С каждым обновлением улучшается не только визуальная составляющая, но также и техническая. Тем самым игра становится более приспособленной к старым компьютерам. В данной статье пойдет речь о том, что такое тикрейт, а также о том, как его правильно использовать в одиночной игре или на своем сервере.

Введение

Современная игровая индустрия постепенно совершенствуется для того, чтобы информационные продукты были доступны каждому. Но помимо этого, они должны быть еще безопасны как для сервера, так и для клиента. Одна малейшая ошибка программистов может привести к достаточно печальным последствиям. Проигрыш — самое безобидное из того, что могут злоумышленники сделать при помощи «дыр» в игре.

Решением подобных проблем стало создание специальных приложений, синхронизирующих данные: пользователя и сервера. Если же показатели не совпадают, то соединение прерывается, препятствуя тем самым заражению сервера и других клиентов.

Что такое тикрейт в «КС:ГО»?

Как уже говорилось в верхней части статьи, совершенствование программного обеспечения и защиты улучшает качество и стабильность игрового процесса. Тикрейт как раз и является таким новшеством.

Можно просто объяснить это понятие, ведь не все знают, что такое тикрейт. Это определение пришло к нам из английского языка. TickRate — временной промежуток, за который сервер синхронизирует полученные данные клиента с сервером и наоборот.

Например, когда пользователь стреляет во врага, то все данные о траектории пули, размещении всех игроков на карте, действующей физике и градусе разворота камеры передаются на сервер, где воедино соединяется вся информация о геймере.

Если же одно из полученных значений является особенным, то есть его параметры отличаются от других, то происходит обрыв связи.

Но во всем есть свои плюсы. Особенно высокий тикрейт (частота обновления с сервером) заметно уменьшает любые задержки. Если же у вас высокий пинг, то повышение этого показателя никак вам не поможет. Это связано с тем что есть большая задержка между вами и провайдером. Поэтому частота обновления информации никак вам не поможет.

Повысить тикрейт синхронизации можно исключительно в одиночной игре с ботами или же на сервере, где вы можете самостоятельно изменить настройки. По стандарту на серверы установлено значение частоты 64.

Как сделать тикрейт?

Как уже говорилось выше, изменения можно сделать только на своем сервере или в одиночной игре. Однако значения задаются прямо в свойствах игры. Делается данное ограничение ради стабильности приложения и сервера.

Если тикрейт будет у всех разный, то это приведет к хаосу и последующему краху игры. Ограничение на официальных серверах равно 64, на пользовательских же иногда достигает 128. Считается, что это максимальное значение, которое сервер буквально может выдержать, не выдавая при этом ошибки. Теперь мы знаем, что такое тикрейт, самое время его использовать:

  1. Установите CS:GO.
  2. Нажмите на параметры игры, после чего выберите «Свойства».
  3. В параметрах запуска впишите -tickrate. После нужно поставить значение. Следом укажите число, которое посчитаете нужным: 20 – это минимальное значение, а 128 – максимальное.
  4. Подтвердите действие.

В заключение

Надеемся, что данная статья помогла вам понять, что такое тикрейт, а также как им пользоваться. Стоит напомнить, что эта частота никак не может повлиять на игру, если у вас слишком большой пинг.

Профессиональные игроки используют эту функцию, чтобы еще сильнее улучшить свою реакцию. Ради интереса обычным геймерам можно создать локальную игру с ботами и немного потренироваться. Возможно, это поможет повысить внимательность и скилл.

Разница 64 tick и 128 tick

Частота обновления 64 tick составляет один раз каждые 16 миллисекунд . Любой ответ менее чем за 25 миллисекунд почти невозможно обнаружить человеку, и он подпадает под категорию «мгновенных». (единственное исключение – способность ушей переводить мелкие разности фаз в стерео-позиционирование). Вы можете проверить свое восприятие задержки в синтезаторе звука, отрегулировав время буферизации.

16 миллисекунд – это очень маленький период времени . Сокращение этого количества до 8 миллисекунд на обновление будет просто пустой тратой ресурсов на данный момент (и довольно большой тратой, поскольку требует вдвое больше ресурсов).

Не так много веских аргументов в пользу того, почему люди требуют 128 тиков, но вот несколько общих, которые приходят на ум (обратите внимание, что ни один из этих аргументов никогда не был подкреплен какими-либо разумными доказательствами, кроме «я это чувствую»:

Аргумент 1) Паттерны разброса отличаются при 64 тиках и затрудняют попадание в соперника.

Это аргумент, выдвинутый людьми, убитыми, а затем обвиняющими тикрейт в своих промахах, потому что они привыкли к «разбросу на 128 тике». Правда состоит в том, что разброс одинаков. 64 тика по-прежнему позволяют более чем в два раза повысить точность обработки, чтобы передать разброс для любого оружия.

Аргумент 2) 128 тиков обеспечивает лучшую регистрацию попаданий.

Хотя технически это всегда будет правдой, никто не обращает внимания на то, насколько сильно повышается производительность.

Во-первых, вам нужно понять, как серверы на движке Source определяют, попали ли вы в кого-то.

Серверы на Source сохраняют небольшой буфер «где находятся люди» по умолчанию на 1 секунду позади фактического времени. Когда пакеты «выстрелов» достигают сервера, сервер проверяет время, когда пакет был отправлен, применяет текущую задержку клиента, с которого он пришел, и затем просматривает свой буфер, чтобы увидеть, действительно ли пуля попала в кого-либо.

ФАКТ: единственные элементы, которые ухудшают эффективность регистрации попаданий:

А) Латентные колебания. Это может быть причиной в любом месте между клиентом и сервером, когда отправленные или полученные пакеты задерживаются на непредсказуемое время. Это, конечно, ухудшает то, как сервер предсказывает, когда произошел выстрел.

Б) Плохая пропускная способность сервера. Если пакеты потеряны, они не достигнут сервера и сервер не будет обрабатывать определенные события, которые выполняет клиент.

В) Перегрузка. Когда серверы перегружены, их частота тиков может упасть ниже желаемых порогов. Хотя это говорит о том, что низкая частота тиков напрямую связана с плохой регистрацией попаданий, это относится только к показателям тиков ниже определенного нижнего порога, а не 64 тиков.

Аргумент 3) 128 тиков обеспечивают более плавный игровой процесс.

Я скажу вам за факт, что если бы пользовательский ввод был ограничен 32-тиковыми интервалами, никто бы даже не смог этого заметить. 64 тика – очень высокая частота обновления для человеческого ввода. Даже если человек занимается спамом («ADADADA»), он выполняет эти действия гораздо медленнее, чем 64 Гц.

64 Гц – это достаточная точность для человеческого ввода. На ваше движение даже не влияет сервер, если вы не сильно отстаете, так как ваше движение предсказано на стороне клиента. Насколько гладко ваше отображение зависит от:

А) Текущего FPS, который вы имеете.

Б) Частота обновления монитора.

Опять же, вы все еще получаете выгоду от 120 Гц монитора на 64 тиках, потому что ваш клиент все еще интерполирует между пакетами.

Admin

31

Если вы зарегистрируетесь сможете: скачивать все файлы с сайта, конкурсы, доступ к различным модулям.

Россия.

Комментарии: 22Публикации: 1595Регистрация: 22-02-2018

Настройка прицела

Прицел в КС очень индивидуальная вещь, кому-то заходят большие статически, кто-то всю жизнь играет с маленьким динамическим. Но как он выглядит не имеет значение, когда он будто создан для тебя. Прицел играет немаловажную роль в стрельбе и подогнать его для себя обязательное, первоначальное дело. Настроить прицел удобнее всего в самой игре, для этого существуют настройки добавленные разработчиками. Настройки находятся в пункте игра:

Также своим прицелом очень удобно делится. Вот, как выгладит пример кода прицела: «CSGO-Lxqb3-3q4tF-synEy-pZtWe-y68WB»

Попробовать конфиг (сенса, прицел, расширение) как у про игроков можно на карте «crashz’ Config Generator» из мастерской Steam.

cl_interpolate 1

Теперь посмотрим на движение модельки со включенной интерполяцией 

Как можно увидеть модель двигается очень плавно, потому что, теперь работает рендеринг. И даже в случае если из-за интернета мы потеряем тик, моделька по-прежнему будет плавно двигаться. Чтобы погрузится в суть этого, нужно посмотреть на скрин ниже:

Вертикальные палочки визуализирую пакеты которые мы получаем с сервера (тики). Как можно понять, то что мы видим на своих экранах во время игры, на самом деле отстает на два тика, то есть мы видим прошлое. Это происходит, потому что интерполяция будет ждать, пока еще не придут два тика (пакета данных), чтобы на их основе давать плавные движения окружающих объектов в игре 

Внимательно посмотрев на фото, можно увидеть что между промежутками тика у нас есть задержка. Мы расчесывали длину тика, разделив одну секунду на количество самих тиков. В их 64, по этому формула выглядит так: 1000/64=15.625 мс – это точная задержка когда мы играем в ММ

Почему VALVE не может перейти на tickrate 128

Пожалуй это самый очевидный вопрос, который волнует всех игроков нашего любимого шутера — Counter-Strike:Global offenssive.

Ответ: VALVE ориентируются на более широкую аудиторию игроков. У них в среднем в игру заходит в день около миллиона человек. Каждый клиент имеет свой уровень и качество интернета и мощность компьютера. Основная задача — удовлетворить максимальное количество (большинство игроков). При тикрейте 64 у сервера есть более слабый запрос к качеству и скорости интернета. То есть таким образом средний показатель комфортной игры значительно выше. При тикрейте 128 в обязательном порядке необходимо иметь качественный канал интернета, который не только будет быстро и без ошибок передавать пакеты, но и иметь обработку такого количества обновлений в диапазан 1 секунда. Потому достаточно логично, что геймеры достигшие определенного уровня игры, настройки компьютера и хорошего интернета идут играть на FACEIT.

ЧИТАЙТЕ  ТАКЖЕ КАК ИСПРАВИТЬ ОШИБКУ ЛАГОВ И ГЛЮКОВ КС ГО

С другой стороны, почему нельзя дать выбор игрокам tickrate при запуске поиска игры (64 или 128)?

Ответом на этот вопрос будет более простым: у VALVE устаревшие сервера. Обновление их не даст им денежный профит и не окупит вложение.

На этот счет рекомендуем посмотреть видео (с титрами, так как тут английский язык):

Интерполяция в CS:GO

Интерполяция может колоссально повлиять на ваш геймплей. Неправильные настройки могут делать вашу игру ужасной. Если у вас были моменты когда вы стреляете, но ничего не засчитывает, возможно это именно траблы с неверными настройками интерполяции. Вот вам яркий пример: 

Все это происходит из-за пинга. Вы можете видеть противника на своем мониторе, но на самом деле он находится в другой позиции. Простыми словами мы видим прошлое, но в момент выстрела сервер говорит что там никого нет. 

Для того чтобы избежать подобных разногласий между вами и сервером, разработчики придумали команду cl_lagcompensation. Данная команда компенсирует ту самую разницу в пинге. Если вы включите данную команду, наш компьютер будет отправлять доказательства на сервер, а именно что противник был у нас на прицеле 

Бывало ли у вас когда вы зашли за стену, но вас убивают?

Если ваш ответ — «да», то это от части действия этой команды. Например, вы спрятались за стенку, но у игрока у которого большой пинг, вы все еще на мониторе. Он убивает вас, ведь его компьютер отправил на сервер подтверждение. Также, на это влияет и ваш пинг, ведь информацию, что вы все таки спрятались за стенку, будет доставляться долго. Если все два этих фактора накладываются, случается нечто подобное. Но это лишь излишки, ведь реальная польза от компенсации гораздо больше.

Всегда перед стартом игры

  1. cl_lagcompensation 1;
  2. cl_interpolate — эта команда включает интерполяцию. От нее зависят, еще две команды: cl_interp_ratio, cl_interp!

Но давайте сперва разберемся — что же такое интерполяция?

Мы знаем что такое тики и тикрейт (разработчики любят называть снимками игрового мира). Чтобы разобраться, нужно понять, что если система выводила на наш экран каждый снимок того что происходит в момент движения модельки и игра бы была рванной. 

cl_interp

В прошлом использовать команда cl_interp, в ней можно было ввести задержку интерполяции в секундах.

ТАКЖЕ УЗНАЙТЕ ГДЕ ПОЛУЧИТЬ ССЫЛКУ НА ТРЕЙД

ВАЖНО:

  1. Если например поставить cl_interp 0, игра примет все за минимальные значения и станет например 15.625 мс;
  2. Если же поставить cl_interp 1, то логично что будут максимальные значения 31.25 мс.

ПОЛЕЗНЫЙ КОНТЕНТ: ТРЕНИРОВКА АИМА И СТРЕЛЬБЫ (Советы от профессионалов).

Но в поздних версиях Source, interp контролируется командой cl_interp_ratio. Дело в том что разработчики просто забыли удалить команду из игры и теперь она гуляет по различным гайдам в интернете и путает людей. Проверить данный факт и убедится своими глазами довольно просто:

  • Создаем любую локальную карту;
  • В консоли прописываем: sv_max_allowed_net_graph 2. В net_graph 2 мы можем увидеть задержку интерполяции, в графе задержка показывается как «lerp».

Для теста cl_interp нужно вводить меню, когда вы находитесь на карте ничего не поменяется. Во время теста легко убедится, что ничего не меняется, чего и следовало ожидать.

ХОРОШАЯ СТАТЬЯ: Все виды и качество оружия в кс го

И так:

  • cl_interpolate 1- используем;
  • cl_interpolate 0 не используем.

В другом случае пользуемся такой шпаргалкой:

  • Если вы хотите чтобы игры была супер плавной и у вас большой пинг, плохой интернет, ставим cl_interp_ratio 2;
  • Если вы играете на LAN или же у вас низкий пинг, ставим значениеcl_interp_ratio 1;
  • Насчет про игроков  s1mple и  ZywOo например играют со значениемcl_interp_ratio 2.

Иногда про игроки не понимают, как работают значения и в эру интернет игр оставляли LAN настройки. Зачастую это сильно сказывается на уровне игры.

ПОЛЕЗНАЯ СТАТЬЯ: Пропал интернет? Горит «Подключение к сети кс го«

Заметно что большинство кто играет с сl_interp_ratio 1 имеют значительную просадку в статистике по убийствам в эру интернет турниров. Может ли это означать, что настройки так сильно влияют на игрока остается пищей для размышлений, но подтверждений полно. Вот выглядит таким образом.

ЗАБИРАЙ СЕБЕ ВО ВКЛАДКИ: Все консольные команды, Как повысить ФПС

Пользуйтесь проверенной информацией, ведь возможно она вам поможет выйти на новый уровень игры.

Netcode

Netcode – это общий термин для всего, что так или иначе связано с соединением в онлайн-играх. Сетевой код – это термин, наиболее часто используемый геймерами при обсуждении вопросов синхронизации между клиентами и серверами.

Вот GIF, подводящая итог всему объяснению netcode. Этот момент нуждается в улучшении со стороны Valve, на мой взгляд

Проблемы с сетевым кодом также могут влиять на хитрег, но, что более важно, это показывает проблемы «клиент-сервер» (при передаче информации туда и обратно)

Примечание: Это Battlefield 4, но объяснение выходит за рамки неткода. Очевидно, хитбоксы для csgo отличаются.

Почему это должно вас волновать

Значит, вам плевать на 64 тика? Что же, вот хорошая причина, почему вы должны думать об этом. ESEA и другие схожие платформы становятся все более популярными с каждым днем. В конце концов, люди устанут от лени Valve и перестанут играть в ММ или просто станут играть только ESEA/Faceit. Никто не хочет играть в игру, в которой разработчики не решают проблемы.

Почему люди хотят 128 тик? Это потому, что это заставляет их чувствовать себя лучше. Counter-Strike – очень психологическая игра, и простое плохое настроение может привести к тому, что ваши коэффициенты убийств упадут до минимума, и вы почувствуете себя еще ужаснее, пока, наконец, не сделаете перерыв.

Просто увидев, что цифра 128 тик указана на сервере, игроки думают, что они более способные, и, в свою очередь, они действительно играют лучше и чувствуют себя счастливее. Без этой 128-тиковой марки игроки чувствуют, что не могут полностью использовать свой потенциал, и когда им не удается убить кого-то или кто-то убивает их первым, они, конечно, обвиняют 64-тик в своем поражении.

Официальное заявление Valve о том, почему они не собираются переходить на 128-тиковые MM-серверы, заключается в том, что большинство людей, играющих в игру, не могут достичь более 100 FPS. Хоть это и может быть хорошей причиной, я считаю, что независимо от вашего FPS, разница между 128 tick и 64 tick незначительна.

Tickrate 64

Спросите у игроков в CS, была ли у них в матчмейкинге ситуация, когда они погибали под обстрелом врага, спрятавшись за непростреливаемым укрытием. Подавляющее большинство ответит, что такая ситуация у них точно была. Основной её причиной тут выступает даже не пинг, а именно виновник данной статьи.

Дело в том, что при тикрейте 64 попадания выстрелов регистрируются не так быстро, как при более высоких значениях (это не говоря уже об общей плавности геймплея, где часто возникают рывки в перемещении объектов).

Почти все члены комьюнити CS:GO сходятся во мнении, что стандарт серверов Valve только вредит игре. В качестве основного аргумента используется факт о том, что на официальных соревнованиях по данной дисциплине тикрейт всегда равен 128, в то время как обычные игроки должны довольствоваться значением в 64.

Консольные команды для настройки стрельбы

Большинство игроков играет в CS по интернету, для того что бы у вас работа с сервером была корректной нужно обязательно нужно ввести именно эти команды:

  • rate 78642 – максимально возможный пропускной канал для отправки данных между вами сервером.
  • cl_lagcompensation 1 – это интерполяция, сервер компенсирует разницу в пинге.
  • cl_interpolate – включает ту самую интерполяцию.
  • cl_interp_ratio 2 – компенсация тиков (потерянных пакетов) для плавного передвижения модельки соперника. У кого очень низкий пинг ставим cl_interp_ratio 1
  • cl_predict 1 – для тех игроков чем пинг больше 100, уменьшает отклик движений.
  • mat_queue_mode 2 – включает многодетность, по тестам дает больше FPS и убирает микрофризы.

ПОЛЕЗНЫЕ СТАТЬИ: Не запускается КС ГО (исправляем), Лагает кс го (инструкция по исправлению)

Более подробный обзор насчет команд отвечающих за взаимодействия вашего компьютера и сервера можно узнать в видео.

Еще немаловажным фактором для уточнения является тикрейт, в обычном матчмейкинге он составляет 64 тика, Faceit же предоставляет сервера с 128 тикрейтом. Простыми словами любая информация на 128 тикрейте обрабатывается в два раза чаще чем на 64. Имейте это введу при выборе на каких серверах играть.

СТАТЬЯ: УСТАНАВЛИВАЕМ БЕСКОНЕЧНЫЕ ПАТРОНЫ В КС ГО

cl_interp_ratio

Но как мы уже говорили, интерполяция добавляет искусственную задержку — это прошлое. По этому она подождет еще два тика. И если мы удвоим все данные, реальная задержка будет выглядеть так: 15.625*2=31.25 мс.

Эта задержка добавляется что бы сделать игру плавной. Но ее можно регулировать в зависимости от нужд. Для этого в кс го есть команда cl_interp_ratio. К CS:GO есть лимит и мы можем выставить только два значения:

  • cl_interp_ratio 1
  • cl_interp_ratio 2

Если мы ставим cl_interp_ratio 1 — игра будет интерполировать 2 тика, в итоге задержка будет примерно 15 миллисекунд (15.625); При консольной команде cl_interp_ratio 2 – игра будет интерполировать 3 тика, задержка будет 31.25 мс. Эти значения сугубо , на Faceit или других платформах с серверами на 128 тикрейте, ситуация будет иной, а показатели в 2 раза меньше